Trendy 2022. Social listening, social media i Tik Tok

W ciągu ostatnich dwóch lat wiele zmieniło się w branży kreatywnej i nowych mediach – pandemia wyznaczała znacząco przyspieszyła digitalizację i zmusiła społeczeństwo do przeniesienia wszelkich aktywności (również zawodowych) do Internetu. Jakie trendy zawładną mediami społecznościowymi w najbliższym czasie? W jaki sposób skutecznie promować swoją twórczość? Na której platformie najlepiej budować zaangażowaną społeczność odbiorców? Jak odnaleźć się w tym wirtualnym świecie?  O trendach na rynku w 2022 roku piszemy poniżej

Zaangażowane społeczności sieciowe

Raport stworzony przez Hootsuite – Social Trends 2022 – jasno wskazuje na to, że zwiększy się rola social mediów w działaniach reklamowych. W kontekście influencer marketingu wzrośnie znaczenie nanoinfluencerów (1-5 tys. obserwujących) i mikroinfluencerów (nie więcej niż 100 tys. obserwujących). Najbardziej aktywne cyfrowe społeczności skupione są wokół konkretnego (a czasem i niszowego) tematu. Twórcy o mniejszym zasięgu czy stopniu rozpoznawalności dostarczają content tak unikatowy, że przyciągają do siebie zaangażowane i lojalne grono odbiorców. Poczucie przynależności do grupy, z którą łączą nas wspólne zainteresowania stanowi ogromną wartość dla użytkowników mediów społecznościowych. 

Analogiczny trend będzie miał miejsce w wyborze platform do celów promocyjnych i marketingowych. Według CMO Spend Survey Gartnera reklamy na Tik Toku, Snapchacie czy Pintereście okazały się w zeszłym roku bardziej skuteczne niż kampanie na Facebooku. Zarówno marki jak i artyści powinni stawiać nie na ilość, a jakość – w 2022 roku największe efektywny przyniesie social listening oraz social media measurement, czyli obserwowanie i badanie wydźwięku wszelkich pojawiających się wzmianek.

Pokolenie Z i trendy

W tym roku trendy na Instagramie będa kształtowane przede wszystkim przez pokolenie Z (generation z, gen z), czyli ludzi urodzonych po 1995 roku, którzy dorastali w pełni w scyfryzowanym społeczeństwie. Generacja z kieruje się takimi wartościami jak ekologia, sprawiedliwość społeczna, zdrowie (fizyczne i psychiczne), dlatego możemy spodziewać się jeszcze większej ilości treści dotyczących naturalnej (wegańskiej) pielęgnacji, aktywizmu, świadomej konsumpcji (kupowanie z drugiego obiegu) czy filozofii wellness

Ważną częścią życia pokolenia z są gry, a w trakcie pandemii i ograniczonych kontaktów społecznych stanowiły alternatywę dla podtrzymywania relacji i wspólnych “spotkań” w cyfrowym świecie. Po sukcesie wirtualnych koncertów Ariany Grande i Travisa Scotta w grze Fortnite można spodziewać się kolejnych innowacyjnych eventów, także w technologii VR.

Promocja muzyki

Radykalnie zmienia się forma odkrywania i poznawania muzyki – w rozpowszechnianiu utworów ważną rolę będą pełnić krótkie filmiki umieszczane na niestanadardowych platformach w kontekście budowania doświadczeń muzycznych. Jedną z nich będzie Instagram, ze względu na uruchomienie “rolki” (reels), która jest odpowiedzią na funkcje Tik Toka. 2022 roku może przynieść więcej eksperymentów z formą i długością materiałów wideo. 

Tik Tok wciąż będzie muzycznym trendsetterem. I choć Instagram rozszerzył możliwości swojej platformy, to Tik Tok ma nad nim przewagę w postaci młodych i zaangażowanych odbiorców. Aplikacja to będzie miała znaczący wpływ na kształt rynku muzycznego, zarówno na świecie jak i w Polsce. Utwór, który stanie się viralem na Tik Toku z łatwością staje się numerem jeden na listach przebojów i pomaga tym samym rozwinąć karierę debiutującym lub mniej znanym twórcom. Nic również nie wskazuje na to, że znikną wyzwania taneczne (dance challenge). Co więcej – one także mogą ewoluować w bardziej różnorodne i wyszukane pod względem stylu układy. 

Sztuka w czasach pandemii

Cyfryzacja, digitalizacja i wszelkie zmiany, które pandemia przyśpieszyła nie znikną. Ograniczenia i restrykcje sanitarne znacząco wpłynęły na sposób promowania sztuki. Bez międzynarodowych wystaw domy aukcyjne i galerie były zmuszone do znalezienia nowego sposobu przyciągnięcia uwagi kolekcjonerów. Wszelkie instytucje związane nie tylko ze sztuką, ale w ogóle z kulturą zaczęły wyraźnie zaznaczać swoją obecność w przestrzeni wirtualnej. Strona internetowa przestaje być wystarczająca, a podstawą dla wszelkich galerii staje się rozbudowywanie rozmaitych kanałów w mediach społecznościowych, co pozwoli na dotarcie do większej i bardziej zróżnicowanej grupy odbiorców niekoniecznie związanych ze światem sztuki. W 2022 roku nie zabraknie również aukcji i wystaw w wersji online.

Wystawy dyplomowe, a rozwój kariery młodego artysty

Wystawa dyplomowa, kiedy jesteś młodym artystą, świeżym absolwentem Akademii Sztuk Pięknych, wydaje się być punktem kulminacyjnym Twojej kariery. To moment, w którym realizujesz swoje „best of the best”, stworzone nie tyle na zaliczenie konkretnego przedmiotu, nie pod wizję wykładowcy, ale często po raz pierwszy realizujesz własną wizję. Jednak co po wystawie dyplomowej? Co w momencie, w którym odbierasz dyplom ukończenia studiów? Wtedy najczęściej uświadamiasz sobie, że to dopiero początek Twojej artystycznej drogi…

Większość polskich uczelni i wydziałów artystycznych organizuje pokazy najlepszych dyplomów artystycznych w miejskich galeriach, czy muzeach. Dzięki temu, jako młody twórca zyskujesz szansę pokazania się szerszemu gronu odbiorców. Nie inaczej jest w przypadku Wydziału Sztuk Pięknych Uniwersytetu Mikołaja Kopernika w Toruniu, który prace swoich najlepszych absolwentów co roku pokazuje w przestrzeniach Centrum Sztuki Współczesnej „Znaki Czasu”. Renoma miejsca, w którym prezentowane były ekspozycje artystów i artystek jak Marina Abramović, Edward Dwurnik, Natalia LL czy Gustaw Metzger, staje się ogromnym wyróżnieniem twórców, dla których jest to nierzadko pierwsza prezentacja poza uczelnianymi murami.

Toruński WSP to miejsce, gdzie można kształcić się w klasycznych dziedzinach sztuki jak malarstwo, grafika warsztatowa czy konserwacja dzieł sztuki, ale także badać najnowsze media, czy bardziej efemeryczne dziedziny jak np. performans. I taki jest też przegląd na tegorocznej wystawie.

CSW Torun młodzi artysci
CWS w Toruniu

Co, jako młodemu twórcy, daje Ci udział w takiej wystawie? Przede wszystkim szansę pokazania się szerszej publiczności. W toruńskim CSW trwają obecnie wystawy Magdaleny Abakanowicz w towarzystwie innych uznanych polskich rzeźbiarzy, oraz Patricii Picinnini – australijskiej rzeźbiarki, autorki instalacji i artystki interdyscyplinarnej. Sprawia to, że codziennie do Centrum napływają tłumy osób zakochanych w sztuce, a tym samym mają okazję odkryć coś nowego, świeżego – coś Twojego.

Pamiętaj, że zwiedzający wystawy bardzo często pokazują interesujące ich obiekty w mediach społecznościowych, nierzadko oznaczając autora dzieła. To dla Ciebie kolejna okazja. Nawet jeśli nie odnajdą bezpośrednio Twojego profilu, możesz odnaleźć swoją pracę np. dzięki hasztagom z Twoim imieniem i nazwiskiem. A skoro komuś spodobało się to, co robisz… wydaję się być to idealną okazją do nawiązania kontaktu.

CSW Torun młodzi artysci
CSW w Toruniu

Kontakty jesteś w stanie budować na wernisażu. W tak dużej instytucji kultury to ogromna szansa na poznanie ciekawych ludzi ze świata sztuki, np. kuratorów, właścicieli galerii lub innych, bardziej doświadczonych, artystów. Jest to czas, w którym masz szansę opowiedzieć zainteresowanym o tym, czym się zajmujesz… a może nawet sprzedać swoją pracę lub uzyskać propozycję wystawy.

Wystawy w takich instytucjach kultury to także duże nakłady promocyjne. Często przed otwarciami organizowane są konferencje prasowe, dziennikarze chcą rozmawiać z autorami prezentowanych prac, a one same publikowane są w mediach o zasięgu nie tylko lokalnym, ale ogólnopolskim. Co za tym idzie, promocja Twojej twórczości nie ogranicza się do samej przestrzeni wystawy, ale Twoje nazwisko zaczyna pojawiać się w mediach.

Możemy więc uznać, że dopiero tego typu wystawa daje Ci poważniejsze podstawy do pokazania się w świecie sztuki. To, jak je wykorzystasz, zależy wyłącznie od Ciebie. Jednak skąd wiedzieć, co robić dalej? Czy uczelnie artystycznej dają młodym twórcom podstawy do działań autopromocyjnych? Czy kończąc studia na Akademii Sztuk Pięknych wiesz, jak skutecznie promować to, co robisz?

W takich sytuacjach to my przychodzimy z pomocą. Jeśli chcesz wiedzieć jak skutecznie rozwijać swoją markę artystyczną na rynku sztuki, zapraszamy na szkolenia online oraz artystyczne konsultacje dla twórców.

ZAPISZ SIĘ NA SZKOLENIE

szkolenie online artysta

Metaverse, czyli VR, social media i nowe technologie

Od październikowej konferencji Connect wszystkie media (zwłaszcza te związane z branżą kreatywną, technologiczną czy ekonomiczną) mówią o metaverse. Z jednej strony mamy entuzjastów wierzących, że prędzej czy później dojdzie do zatarcia granicy między światem rzeczywistym a wirtualnym, z drugiej krytyków i sceptyków wychodzących z założenia, że podobne ambicje mieli choćby twórcy gier, które z perspektywy czasu okazały się ograniczone aktualnymi możliwościami technologicznymi. Dodatkowo stanowią potencjalne pole do nadużyć i przestępstw gospodarczych. Czym jest metaverse – rewolucyjnym pomysłem czy nieosiągalnym marzeniem? Jaki wpływ może mieć na współczesny świat?

Metaverse a kultura

Warto przybliżyć etymologię słowa “metaverse” (połączenie “meta” i “universe”) – zarówno samo pojęcie jak i koncepcja nie są niczym nowym. Po raz pierwszy pojęcie pojawiło się w książce Neala Stephensona z 1992 roku pt. “Zamieć”, w której Internet został zastąpiony metaverse – trójwymiarowa wirtualna rzeczywistość, w której ludzie wchodzą między sobą w interakcję przybierając postać cyfrowych avatarów. Motyw metaverse jest chętnie eksploatowany nie tylko w literaturze, ale i w sztuce filmowej. W 2018 roku na podstawie “Player One” Ernesta Cline’a film o tym samym tytule nakręcił sam Steven Spielberg, a w 2021 japoński reżyser Mamoru Hosoda (okrzyknięty przez wielu następcą Hayao Miyazakiego) stworzył “Belle” – reinterpretacje “Pięknej i bestii” rozgrywającą się w przeważającej mierze w wirtualnej rzeczywistości nazywanej “U”. Koncept metawersum realizowany był także w grach – za jedną z pierwszych uznaje się między innymi “Second Life”. I choć to zaledwie kilka przykładów to doskonale pokazują, że metaverse od lat jest częścią popkultury i trafia do bardzo zróżnicowanej grupy odbiorców.

Meta

28 października minionego roku odbyła się konferencja Connect 2021. Firma Zuckerberga zapowiedziała wówczas zmianę nazwy na Meta, która ma odzwierciedlać nowy cel przedsiębiorstwa – stworzenia metaverse. Facebook będzie funkcjonować teraz tylko i wyłącznie jako serwis społecznościowy będący (razem m.in. z Instagramem i WhatsAppem) częścią przedsiębiorstwa Meta. Zdaniem Zuckerberga metaverse będzie następcą internetu mobilnego. Ludzie w wirtualnym świecie będą mogli poruszać się pod postacią odzwierciedlających ich wygląd awatarów, mając jednocześnie dostęp do wielu przedmiotów fizycznych takich jak książki, fotografie, filmy. Użytkownicy za pomocą funkcji przypominającej “teleportację” przemieszczaliby się między różnymi lokalizacjami – miastami, krajami, a nawet kontynentami. Wirtualna rzeczywistość ma łączyć ze sobą nie tylko przestrzeń rozrywki, ale i pracy, którą można by było poddawać dowolnej liczbie modyfikacji żeby uzyskać komfortowe warunki i lepszą wydajność. Narzędziem umożliwiającym przebywanie w metaverse byłby sprzęt typu okulary AR oraz przede wszystkim headsety VR. Na konferencji zapowiedziano również wypuszczenie na rynek jeszcze w tym roku zestawu gogli VR “Cambria” oraz pracę nad projektem “Nazaray” – specjalnych okularów z 5-milimetrowymi soczewkami.

Marki, inwestycje, rynek

Zjawisko tzw. „reverse engeineering” to sytuacja, w której nazwa marki staje się tożsama z opisywanym zjawiskiem/produktem. Decyzja o rebrandingu Facebooka (jako przedsiębiorstwa) i przemianowania na Meta może sprawiać wrażenie, że to firma Zuckerberga rozpoczęła eksploatację metaverse. Nic jednak bardziej mylnego. Wśród udanych projektów tego typu wymienia się choćby Roblox czy Sims. Ciekawym przykładem wydaje się przede wszystkim Fortnite – w trakcie trwania pandemii COVID-19 zorganizowano tam wirtualny koncert Travisa Scotta, który na żywo oglądało ponad 12 mln graczy. W grze swój set zagrała także Ariana Grande. To doskonały dowód na to, że metaverse otwiera wiele możliwości działaniom marketingowym.

Coraz więcej rozpoznawalnych marek widzi w metaverse wyjątkowy potencjał biznesowy. Nike połączyło siły z platformą specjalizującą się w tzw. digital fashion i tworzeniu wirtualnych sneakersów – RTFKT. Specjaliści przewidują rozwój wirtualnej mody. H&M jako pierwsza międzynarodowa marka otworzyła w metaverse swój sklep – ubrania będą dostępne dla awatarów korzystających z CEEK City. Wiele luksusowych marek takich jak Gucci, Balenciaga czy Burberry również sprzedawały swoje unikatowe produkty w formie NFT, których awatary mogą “używać” choćby w VRChat. W ostatnim czasie wzrosła także wartość wirtualnych nieruchomości, a spółka Metaverse Group zaczęła działać głównie na platformie Decentraland koncentrując się na luksusowych dzielnicach, które mogą zostać przekształcone w strefy należące do marek premium.

VR_metaverse

Co dalej?

Meta wykonało już pierwszy poważny krok w stronę rozwijania wirtualnej rzeczywistości. 10 grudnia 2021 roku w Kanadzie i Stanach Zjednoczonych uruchomiono pierwszą interaktywną i darmową aplikację będącą częścią metaverse – “Horizon Worlds”. Do korzystania z aplikacji konieczne jest używanie gogli Oculus Quest 2. Do 13 stycznia 2022 roku można było posługiwać się starszą wersją – Qculus Quest 1. Na ten moment “Horizon Worlds” dopuszcza tylko gogle nowej generacji VR. Aplikacja zawiera funkcje takie jak zwykła gra, uczestnictwo w wydarzeniach oraz spędzanie wolnego czasu. Ponadto dzieli się na trzy części – “Home” (przestrzeń domowa), “World” (tworzenie nowych światów przez użytkowników) oraz “Workrooms” (przestrzeń do wspólnej pracy). Zanim metaverse uzyska w pełni upragniony kształt minie jeszcze sporo czasu – przedstawiciele firmy Meta szacują 5-10 lat. Za jedno z największych wyzwań technologicznych wskazuje się nie tyle adopcję hardwave do wirtualnej rzeczywistości, ale osiągnięcie odpowiedniej mocy obliczeniowej, która pozwoli na jednoczesne przebywanie w metaverse dziesiątek, a może i setek tysięcy użytkowników. Co będzie dalej? Czas pokaże.