Tag Archive for: social media

Trendy 2022. Social listening, social media i Tik Tok

W ciągu ostatnich dwóch lat wiele zmieniło się w branży kreatywnej i nowych mediach – pandemia wyznaczała znacząco przyspieszyła digitalizację i zmusiła społeczeństwo do przeniesienia wszelkich aktywności (również zawodowych) do Internetu. Jakie trendy zawładną mediami społecznościowymi w najbliższym czasie? W jaki sposób skutecznie promować swoją twórczość? Na której platformie najlepiej budować zaangażowaną społeczność odbiorców? Jak odnaleźć się w tym wirtualnym świecie?  O trendach na rynku w 2022 roku piszemy poniżej

Zaangażowane społeczności sieciowe

Raport stworzony przez Hootsuite – Social Trends 2022 – jasno wskazuje na to, że zwiększy się rola social mediów w działaniach reklamowych. W kontekście influencer marketingu wzrośnie znaczenie nanoinfluencerów (1-5 tys. obserwujących) i mikroinfluencerów (nie więcej niż 100 tys. obserwujących). Najbardziej aktywne cyfrowe społeczności skupione są wokół konkretnego (a czasem i niszowego) tematu. Twórcy o mniejszym zasięgu czy stopniu rozpoznawalności dostarczają content tak unikatowy, że przyciągają do siebie zaangażowane i lojalne grono odbiorców. Poczucie przynależności do grupy, z którą łączą nas wspólne zainteresowania stanowi ogromną wartość dla użytkowników mediów społecznościowych. 

Analogiczny trend będzie miał miejsce w wyborze platform do celów promocyjnych i marketingowych. Według CMO Spend Survey Gartnera reklamy na Tik Toku, Snapchacie czy Pintereście okazały się w zeszłym roku bardziej skuteczne niż kampanie na Facebooku. Zarówno marki jak i artyści powinni stawiać nie na ilość, a jakość – w 2022 roku największe efektywny przyniesie social listening oraz social media measurement, czyli obserwowanie i badanie wydźwięku wszelkich pojawiających się wzmianek.

Pokolenie Z i trendy

W tym roku trendy na Instagramie będa kształtowane przede wszystkim przez pokolenie Z (generation z, gen z), czyli ludzi urodzonych po 1995 roku, którzy dorastali w pełni w scyfryzowanym społeczeństwie. Generacja z kieruje się takimi wartościami jak ekologia, sprawiedliwość społeczna, zdrowie (fizyczne i psychiczne), dlatego możemy spodziewać się jeszcze większej ilości treści dotyczących naturalnej (wegańskiej) pielęgnacji, aktywizmu, świadomej konsumpcji (kupowanie z drugiego obiegu) czy filozofii wellness

Ważną częścią życia pokolenia z są gry, a w trakcie pandemii i ograniczonych kontaktów społecznych stanowiły alternatywę dla podtrzymywania relacji i wspólnych “spotkań” w cyfrowym świecie. Po sukcesie wirtualnych koncertów Ariany Grande i Travisa Scotta w grze Fortnite można spodziewać się kolejnych innowacyjnych eventów, także w technologii VR.

Promocja muzyki

Radykalnie zmienia się forma odkrywania i poznawania muzyki – w rozpowszechnianiu utworów ważną rolę będą pełnić krótkie filmiki umieszczane na niestanadardowych platformach w kontekście budowania doświadczeń muzycznych. Jedną z nich będzie Instagram, ze względu na uruchomienie “rolki” (reels), która jest odpowiedzią na funkcje Tik Toka. 2022 roku może przynieść więcej eksperymentów z formą i długością materiałów wideo. 

Tik Tok wciąż będzie muzycznym trendsetterem. I choć Instagram rozszerzył możliwości swojej platformy, to Tik Tok ma nad nim przewagę w postaci młodych i zaangażowanych odbiorców. Aplikacja to będzie miała znaczący wpływ na kształt rynku muzycznego, zarówno na świecie jak i w Polsce. Utwór, który stanie się viralem na Tik Toku z łatwością staje się numerem jeden na listach przebojów i pomaga tym samym rozwinąć karierę debiutującym lub mniej znanym twórcom. Nic również nie wskazuje na to, że znikną wyzwania taneczne (dance challenge). Co więcej – one także mogą ewoluować w bardziej różnorodne i wyszukane pod względem stylu układy. 

Sztuka w czasach pandemii

Cyfryzacja, digitalizacja i wszelkie zmiany, które pandemia przyśpieszyła nie znikną. Ograniczenia i restrykcje sanitarne znacząco wpłynęły na sposób promowania sztuki. Bez międzynarodowych wystaw domy aukcyjne i galerie były zmuszone do znalezienia nowego sposobu przyciągnięcia uwagi kolekcjonerów. Wszelkie instytucje związane nie tylko ze sztuką, ale w ogóle z kulturą zaczęły wyraźnie zaznaczać swoją obecność w przestrzeni wirtualnej. Strona internetowa przestaje być wystarczająca, a podstawą dla wszelkich galerii staje się rozbudowywanie rozmaitych kanałów w mediach społecznościowych, co pozwoli na dotarcie do większej i bardziej zróżnicowanej grupy odbiorców niekoniecznie związanych ze światem sztuki. W 2022 roku nie zabraknie również aukcji i wystaw w wersji online.

Metaverse, czyli VR, social media i nowe technologie

Od październikowej konferencji Connect wszystkie media (zwłaszcza te związane z branżą kreatywną, technologiczną czy ekonomiczną) mówią o metaverse. Z jednej strony mamy entuzjastów wierzących, że prędzej czy później dojdzie do zatarcia granicy między światem rzeczywistym a wirtualnym, z drugiej krytyków i sceptyków wychodzących z założenia, że podobne ambicje mieli choćby twórcy gier, które z perspektywy czasu okazały się ograniczone aktualnymi możliwościami technologicznymi. Dodatkowo stanowią potencjalne pole do nadużyć i przestępstw gospodarczych. Czym jest metaverse – rewolucyjnym pomysłem czy nieosiągalnym marzeniem? Jaki wpływ może mieć na współczesny świat?

Metaverse a kultura

Warto przybliżyć etymologię słowa “metaverse” (połączenie “meta” i “universe”) – zarówno samo pojęcie jak i koncepcja nie są niczym nowym. Po raz pierwszy pojęcie pojawiło się w książce Neala Stephensona z 1992 roku pt. “Zamieć”, w której Internet został zastąpiony metaverse – trójwymiarowa wirtualna rzeczywistość, w której ludzie wchodzą między sobą w interakcję przybierając postać cyfrowych avatarów. Motyw metaverse jest chętnie eksploatowany nie tylko w literaturze, ale i w sztuce filmowej. W 2018 roku na podstawie “Player One” Ernesta Cline’a film o tym samym tytule nakręcił sam Steven Spielberg, a w 2021 japoński reżyser Mamoru Hosoda (okrzyknięty przez wielu następcą Hayao Miyazakiego) stworzył “Belle” – reinterpretacje “Pięknej i bestii” rozgrywającą się w przeważającej mierze w wirtualnej rzeczywistości nazywanej “U”. Koncept metawersum realizowany był także w grach – za jedną z pierwszych uznaje się między innymi “Second Life”. I choć to zaledwie kilka przykładów to doskonale pokazują, że metaverse od lat jest częścią popkultury i trafia do bardzo zróżnicowanej grupy odbiorców.

Meta

28 października minionego roku odbyła się konferencja Connect 2021. Firma Zuckerberga zapowiedziała wówczas zmianę nazwy na Meta, która ma odzwierciedlać nowy cel przedsiębiorstwa – stworzenia metaverse. Facebook będzie funkcjonować teraz tylko i wyłącznie jako serwis społecznościowy będący (razem m.in. z Instagramem i WhatsAppem) częścią przedsiębiorstwa Meta. Zdaniem Zuckerberga metaverse będzie następcą internetu mobilnego. Ludzie w wirtualnym świecie będą mogli poruszać się pod postacią odzwierciedlających ich wygląd awatarów, mając jednocześnie dostęp do wielu przedmiotów fizycznych takich jak książki, fotografie, filmy. Użytkownicy za pomocą funkcji przypominającej “teleportację” przemieszczaliby się między różnymi lokalizacjami – miastami, krajami, a nawet kontynentami. Wirtualna rzeczywistość ma łączyć ze sobą nie tylko przestrzeń rozrywki, ale i pracy, którą można by było poddawać dowolnej liczbie modyfikacji żeby uzyskać komfortowe warunki i lepszą wydajność. Narzędziem umożliwiającym przebywanie w metaverse byłby sprzęt typu okulary AR oraz przede wszystkim headsety VR. Na konferencji zapowiedziano również wypuszczenie na rynek jeszcze w tym roku zestawu gogli VR “Cambria” oraz pracę nad projektem “Nazaray” – specjalnych okularów z 5-milimetrowymi soczewkami.

Marki, inwestycje, rynek

Zjawisko tzw. „reverse engeineering” to sytuacja, w której nazwa marki staje się tożsama z opisywanym zjawiskiem/produktem. Decyzja o rebrandingu Facebooka (jako przedsiębiorstwa) i przemianowania na Meta może sprawiać wrażenie, że to firma Zuckerberga rozpoczęła eksploatację metaverse. Nic jednak bardziej mylnego. Wśród udanych projektów tego typu wymienia się choćby Roblox czy Sims. Ciekawym przykładem wydaje się przede wszystkim Fortnite – w trakcie trwania pandemii COVID-19 zorganizowano tam wirtualny koncert Travisa Scotta, który na żywo oglądało ponad 12 mln graczy. W grze swój set zagrała także Ariana Grande. To doskonały dowód na to, że metaverse otwiera wiele możliwości działaniom marketingowym.

Coraz więcej rozpoznawalnych marek widzi w metaverse wyjątkowy potencjał biznesowy. Nike połączyło siły z platformą specjalizującą się w tzw. digital fashion i tworzeniu wirtualnych sneakersów – RTFKT. Specjaliści przewidują rozwój wirtualnej mody. H&M jako pierwsza międzynarodowa marka otworzyła w metaverse swój sklep – ubrania będą dostępne dla awatarów korzystających z CEEK City. Wiele luksusowych marek takich jak Gucci, Balenciaga czy Burberry również sprzedawały swoje unikatowe produkty w formie NFT, których awatary mogą “używać” choćby w VRChat. W ostatnim czasie wzrosła także wartość wirtualnych nieruchomości, a spółka Metaverse Group zaczęła działać głównie na platformie Decentraland koncentrując się na luksusowych dzielnicach, które mogą zostać przekształcone w strefy należące do marek premium.

VR_metaverse

Co dalej?

Meta wykonało już pierwszy poważny krok w stronę rozwijania wirtualnej rzeczywistości. 10 grudnia 2021 roku w Kanadzie i Stanach Zjednoczonych uruchomiono pierwszą interaktywną i darmową aplikację będącą częścią metaverse – “Horizon Worlds”. Do korzystania z aplikacji konieczne jest używanie gogli Oculus Quest 2. Do 13 stycznia 2022 roku można było posługiwać się starszą wersją – Qculus Quest 1. Na ten moment “Horizon Worlds” dopuszcza tylko gogle nowej generacji VR. Aplikacja zawiera funkcje takie jak zwykła gra, uczestnictwo w wydarzeniach oraz spędzanie wolnego czasu. Ponadto dzieli się na trzy części – “Home” (przestrzeń domowa), “World” (tworzenie nowych światów przez użytkowników) oraz “Workrooms” (przestrzeń do wspólnej pracy). Zanim metaverse uzyska w pełni upragniony kształt minie jeszcze sporo czasu – przedstawiciele firmy Meta szacują 5-10 lat. Za jedno z największych wyzwań technologicznych wskazuje się nie tyle adopcję hardwave do wirtualnej rzeczywistości, ale osiągnięcie odpowiedniej mocy obliczeniowej, która pozwoli na jednoczesne przebywanie w metaverse dziesiątek, a może i setek tysięcy użytkowników. Co będzie dalej? Czas pokaże.

Jak budować relacje z odbiorcami w mediach społecznościowych?

Istnieje kilka podstawowych zasad, których warto przestrzegać – świadomość do kogo i jak komunikujemy, dobór samego komunikatu, transparentność, publiczne mierzenie się z krytyką i oczywiście zaangażowanie (aktywność nie musi mieć wysokiej częstotliwości, najważniejsza jest regularność i jakość). Jak jednak zyskać sympatię odbiorców? Czy zawsze warto odpowiadać na komentarze? Co jeśli nie lubimy się nadmiernie uzewnętrzniać? Czy w social mediach da się zachować prywatność? Odpowiedzi jest wiele, ale warto zacząć od tego, że nowe media otwierają przed nami szeroki wachlarz możliwości. Poniżej przedstawiamy kilka strategii angażowania odbiorców, które sprzyjają tworzeniu aktywnej społeczności. 

Playlisty na spotify 

Istotne jest skracanie dystansu między artystą a fanem/odbiorcą, ale wchodzenie w interakcje w komentarzach nie stanowi konieczności. Komunikaty można przesyłać na rozmaite (adekwatne do nas samych, a także naszego targetu – warto mieć świadomość zatem kto nas słucha/ogląda/czyta) sposoby, a Internet pozostawia spore pole do popisu – od mediów społecznościowych, przez platformy streamingowe, po wszelkiego rodzaju aplikacje. Każdy twórca może na swój własny unikalny sposób budować relacje – czasem wystarczy pomysł, który wyrazi nas lepiej niż słowa. 

Artur Rojek to nie tylko wybitny artysta, ale i organizator jednego z najważniejszych festiwali muzycznych w Polsce – OFF Festivalu w Katowicach. Wokalista swoją miłością do muzyki, a także odkryciami i inspiracjami dzieli się z fanami poprzez tworzenie i udostępnianie tematycznych playlist w serwisie Spotify. Czasem są to składanki utworów z konkretnego kraju (Sudan, Turcja, Japonia), czasem łączy je myśl przewodnia lub konkretny gatunek (“Let’s Dance”, “Happy”, “Run”). 

Nie tylko muzycy korzystają z tego pomysłu. Jakub Żulczyk na Spotify tworzy playlisty z utworami, których słucha w trakcie pisania swoich książek (m.in. “Ślepnąc od świateł”, “Wzgórze psów”, “Czarne słońce”). Dla jego czytelników to niezwykła okazja do odkrycia pisarskich inspiracji, a także ponownego przeżywania lektury poprzez słuchanie swoistej i nietypowej ścieżki dźwiękowej – towarzyszącej nie filmowi, a książce – którą skompletował sam Żulczyk.

Kultura internetowa, czyli kultura memów

W 2013 roku Beyonce kazała usunąć z przestrzeni internetowej swoje niekorzystne zdjęcie wykonane w trakcie występu na Super Bowl Halftime Show, co spotkało się z negatywną reakcją. Działania Beyonce przyniosły skutek odwrotny od zamierzonego – użytkownicy Internetu jeszcze chętniej przerabiali i rozpowszechniali zdjęcie Knowles w postaci memów. To nie zdjęcie stanowiło zagrożenie dla wizerunku artystki, a jej działania – zwłaszcza brak znajomości mechaniki mediów, próba “zakrzywienia” rzeczywistości i brak dystansu. A dystans jest w social mediach kluczowy – poczucie humoru może pomóc w budowaniu pozytywnego wizerunku. Artysta działający i promujący się w sieci także jest uczestnikiem kultury internetowej – warto pokazać swoją “ludzką” stronę, przemówić do fanów językiem, który jest im dobrze znany. W tym momencie mem staje się nie tylko nicią porozumienia między fanem (twórca komunikatu) a artystą (odbiorca komunikatu), ale również wyrazem pewnej wspólnotowości, w której obie strony nawzajem się rozumieją i słuchają. 

Discord

W 2020 roku, boleśnie dotkniętym przez pandemię, artyści większość swojej aktywności przenieśli do świata cyfrowego. Jedną z najważniejszych platform stał się wówczas Discord – darmowa aplikacja, która umożliwia komunikację głosową jak i tekstową na tworzonych przez użytkowników serwerach. Początkowo Discord w swoim założeniu przeznaczony był dla środowiska związanego z gamingiem. W Polsce platforma popularność zdobyła przede wszystkim wśród youtuberów oraz tematycznie skoncentrowanych społeczności, które często przenosiły swoją komunikację z facebookowych grup na discordowe serwery. Inaczej sytuacja wygląda na świecie – artyści dostrzegli w aplikacji spory potencjał komunikacyjny. Muzycy poprzez tworzenie swoich kanałów na Discordzie udostępniali w ten sposób platformę dla fanów, którzy mimo braku spotkań w ramach koncertów mogli poczuć się częścią wspólnoty. Interakcji ze słuchaczami podejmowali się jednak głównie artyści niszowi, undergroundowi, niekomercyjni. Pandemia jednak dokonała przewartościowań i muzycy o różnych zasięgach, pozbawieni klasycznych pokoncertowych interakcji z fanami zaczęli działać na Discordzie. Knxwledge – producent hiphopowy i zdobywca Grammy – udostępnił swoim słuchaczom niewydane wcześniej utwory. Ekskluzywnymi, wcześniej niepublikowanymi materiałami dzielą się choćby tacy muzycy jak Flatbush Zombies, Jimmy Edgar czy Bauuer. Z jednej strony Discord pozwala na odbudowywanie relacji artysta-fan, a z drugiej stanowi doskonałą przestrzeń dla niszowych twórców, którzy mogą od podstaw budować lojalną i zaangażowaną społeczność. 

Kreatywna komunikacja

Komunikacja powinna być kreatywna – komunikaty nie muszą być sztywne, a jeśli nie odpowiadają nam określona zasady i środki przekazu możemy poszukiwać innych rozwiązań. Istotne jest rozumienie swoich odbiorców, ich medialnego temperamentu, potrzeb, oczekiwań. Wchodzenie w interakcje, zachęcanie do dzielenia się własną opinia, tworzenie przestrzeni dialogu i wymiany myśli, otwartość artysty i jego komunikatywność – to wszystko składa się na mobilizowanie i angażowanie fanów. Tworzenie lojalnej i aktywnej społeczności to wyzwanie, które stoi przed każdym twórcą.