Tag Archive for: vr

Metaverse, czyli VR, social media i nowe technologie

Od październikowej konferencji Connect wszystkie media (zwłaszcza te związane z branżą kreatywną, technologiczną czy ekonomiczną) mówią o metaverse. Z jednej strony mamy entuzjastów wierzących, że prędzej czy później dojdzie do zatarcia granicy między światem rzeczywistym a wirtualnym, z drugiej krytyków i sceptyków wychodzących z założenia, że podobne ambicje mieli choćby twórcy gier, które z perspektywy czasu okazały się ograniczone aktualnymi możliwościami technologicznymi. Dodatkowo stanowią potencjalne pole do nadużyć i przestępstw gospodarczych. Czym jest metaverse – rewolucyjnym pomysłem czy nieosiągalnym marzeniem? Jaki wpływ może mieć na współczesny świat?

Metaverse a kultura

Warto przybliżyć etymologię słowa “metaverse” (połączenie “meta” i “universe”) – zarówno samo pojęcie jak i koncepcja nie są niczym nowym. Po raz pierwszy pojęcie pojawiło się w książce Neala Stephensona z 1992 roku pt. “Zamieć”, w której Internet został zastąpiony metaverse – trójwymiarowa wirtualna rzeczywistość, w której ludzie wchodzą między sobą w interakcję przybierając postać cyfrowych avatarów. Motyw metaverse jest chętnie eksploatowany nie tylko w literaturze, ale i w sztuce filmowej. W 2018 roku na podstawie “Player One” Ernesta Cline’a film o tym samym tytule nakręcił sam Steven Spielberg, a w 2021 japoński reżyser Mamoru Hosoda (okrzyknięty przez wielu następcą Hayao Miyazakiego) stworzył “Belle” – reinterpretacje “Pięknej i bestii” rozgrywającą się w przeważającej mierze w wirtualnej rzeczywistości nazywanej “U”. Koncept metawersum realizowany był także w grach – za jedną z pierwszych uznaje się między innymi “Second Life”. I choć to zaledwie kilka przykładów to doskonale pokazują, że metaverse od lat jest częścią popkultury i trafia do bardzo zróżnicowanej grupy odbiorców.

Meta

28 października minionego roku odbyła się konferencja Connect 2021. Firma Zuckerberga zapowiedziała wówczas zmianę nazwy na Meta, która ma odzwierciedlać nowy cel przedsiębiorstwa – stworzenia metaverse. Facebook będzie funkcjonować teraz tylko i wyłącznie jako serwis społecznościowy będący (razem m.in. z Instagramem i WhatsAppem) częścią przedsiębiorstwa Meta. Zdaniem Zuckerberga metaverse będzie następcą internetu mobilnego. Ludzie w wirtualnym świecie będą mogli poruszać się pod postacią odzwierciedlających ich wygląd awatarów, mając jednocześnie dostęp do wielu przedmiotów fizycznych takich jak książki, fotografie, filmy. Użytkownicy za pomocą funkcji przypominającej “teleportację” przemieszczaliby się między różnymi lokalizacjami – miastami, krajami, a nawet kontynentami. Wirtualna rzeczywistość ma łączyć ze sobą nie tylko przestrzeń rozrywki, ale i pracy, którą można by było poddawać dowolnej liczbie modyfikacji żeby uzyskać komfortowe warunki i lepszą wydajność. Narzędziem umożliwiającym przebywanie w metaverse byłby sprzęt typu okulary AR oraz przede wszystkim headsety VR. Na konferencji zapowiedziano również wypuszczenie na rynek jeszcze w tym roku zestawu gogli VR “Cambria” oraz pracę nad projektem “Nazaray” – specjalnych okularów z 5-milimetrowymi soczewkami.

Marki, inwestycje, rynek

Zjawisko tzw. „reverse engeineering” to sytuacja, w której nazwa marki staje się tożsama z opisywanym zjawiskiem/produktem. Decyzja o rebrandingu Facebooka (jako przedsiębiorstwa) i przemianowania na Meta może sprawiać wrażenie, że to firma Zuckerberga rozpoczęła eksploatację metaverse. Nic jednak bardziej mylnego. Wśród udanych projektów tego typu wymienia się choćby Roblox czy Sims. Ciekawym przykładem wydaje się przede wszystkim Fortnite – w trakcie trwania pandemii COVID-19 zorganizowano tam wirtualny koncert Travisa Scotta, który na żywo oglądało ponad 12 mln graczy. W grze swój set zagrała także Ariana Grande. To doskonały dowód na to, że metaverse otwiera wiele możliwości działaniom marketingowym.

Coraz więcej rozpoznawalnych marek widzi w metaverse wyjątkowy potencjał biznesowy. Nike połączyło siły z platformą specjalizującą się w tzw. digital fashion i tworzeniu wirtualnych sneakersów – RTFKT. Specjaliści przewidują rozwój wirtualnej mody. H&M jako pierwsza międzynarodowa marka otworzyła w metaverse swój sklep – ubrania będą dostępne dla awatarów korzystających z CEEK City. Wiele luksusowych marek takich jak Gucci, Balenciaga czy Burberry również sprzedawały swoje unikatowe produkty w formie NFT, których awatary mogą “używać” choćby w VRChat. W ostatnim czasie wzrosła także wartość wirtualnych nieruchomości, a spółka Metaverse Group zaczęła działać głównie na platformie Decentraland koncentrując się na luksusowych dzielnicach, które mogą zostać przekształcone w strefy należące do marek premium.

VR_metaverse

Co dalej?

Meta wykonało już pierwszy poważny krok w stronę rozwijania wirtualnej rzeczywistości. 10 grudnia 2021 roku w Kanadzie i Stanach Zjednoczonych uruchomiono pierwszą interaktywną i darmową aplikację będącą częścią metaverse – “Horizon Worlds”. Do korzystania z aplikacji konieczne jest używanie gogli Oculus Quest 2. Do 13 stycznia 2022 roku można było posługiwać się starszą wersją – Qculus Quest 1. Na ten moment “Horizon Worlds” dopuszcza tylko gogle nowej generacji VR. Aplikacja zawiera funkcje takie jak zwykła gra, uczestnictwo w wydarzeniach oraz spędzanie wolnego czasu. Ponadto dzieli się na trzy części – “Home” (przestrzeń domowa), “World” (tworzenie nowych światów przez użytkowników) oraz “Workrooms” (przestrzeń do wspólnej pracy). Zanim metaverse uzyska w pełni upragniony kształt minie jeszcze sporo czasu – przedstawiciele firmy Meta szacują 5-10 lat. Za jedno z największych wyzwań technologicznych wskazuje się nie tyle adopcję hardwave do wirtualnej rzeczywistości, ale osiągnięcie odpowiedniej mocy obliczeniowej, która pozwoli na jednoczesne przebywanie w metaverse dziesiątek, a może i setek tysięcy użytkowników. Co będzie dalej? Czas pokaże.