Tag Archive for: facebook

Growth hacking w marketingu

Jak osiągnąć imponujące wyniki przy jednoczesnym zminimalizowaniu wydatków na reklamy? Odpowiedź jest prosta – growth hacking. Co kryje się pod enigmatyczną nazwą? Wbrew pozorom strategia ta nie ma nic wspólnego z hakowaniem,a sukces zawdzięczają jej platformy takie jak Instagram, Dropbox, Twitter, LinkedIn, a nawet Facebook. Poznaj growth hacking od podstaw.

Growth Hacking – definicja

Growth hacking (“hakowanie wzrostów”) to jedna z metodyk prowadzenia działań marketingowych, sprzedażowych i rozwoju produktu. Co wyróżnia ją na tle tradycyjnych metod? W growth hackingu nie skupiamy się tylko na dwóch pierwszych etapach lejka sprzedażowego, czyli budowaniu świadomości i pozyskiwaniu klientów. Co to oznacza w praktyce? Innowacyjne rozwiązania i nieszablonowe podejście do kampanii marketingowych. Naszym celem jest dotarcie do precyzyjnie określonej grupy docelowej przy jak najniższych kosztach. 

Growth hacker

Termin growth hacker został wymyślony w 2010 roku przez Seana Ellisa, amerykańskiego przedsiębiorcę, założyciela GrowthHackers oraz współautora książki Hacking Growth (2017). Growth hacker (czasem również growth marketer) to osoba łącząca w swoich działaniach wiedzę z zakresu marketingu, sprzedaży oraz IT. Funkcja ta jest odpowiedzią na zmieniającą się rzeczywistość, próbą połączenia rozwiązań charakterystycznych dla tradycyjnych strategii reklamowych ze światem nowych mediów. Jeszcze do niedawna growth hacker musiał być również sprawnym programistą – dziś umiejętność ingerencji w kod nie jest konieczna ze względu rozwój technologiczny i pojawienie się m.in. specjalnych wtyczek.

Jak działa “hakowanie wzrostu”?

Na “hakowanie wzrostu” składa się kilka elementów, a mianowicie dostosowanie produktu do potrzeb rynkowych, nietypowe sposoby pozyskiwania klientów oraz optymalizacja działań w oparciu o analizę i monitoring danych. W growth hackingu  korzystamy z takich narzędzi jak znajomość mechanizmów mediów społecznościowych, marketing automation (system automatyzacji procesów marketingowych), viral marketing (marketing wirusowy) lub reklamy PPC (z ang. pay per click). Growth hackerzy interpretują dane posługując się analizą statystyczna (np. Google Analytics) oraz analizą behawioralną (m.in. Hotjar). Warto podkreślić, że “hakowanie wzrostu” wymaga nieszablonowego podejścia, a każdy przypadek wymaga indywidualnej strategii. Nie jest, to wiedza, którą można nabyć z książek.

Startupy 

Growth hacking jest szczególnie popularny wśród start upów chcących osiągnąć szybki wzrostu na wczesnych etapach wprowadzania nowego produktu na rynek. Wiele firm na początku swojej drog zaczyna od badania potrzeb konsumentów poprzez wprowadzenie MVP (minimum viable product), czyli minimalnie funkcjonalnego produktu. Celem pierwszej, testowej, ale w pełni działającej formy danej usługi jest sprawdzenie opinii użytkowników. Co jeszcze możemy zrobić pragnąc rozwijać młode przedsiębiorstwo? Opcji jest naprawdę sporo, ale warto wymienić choćby e-mail marketing (bezpośrednie wykorzystanie poczty elektronicznej), marketing referencyjny (zachęcanie użytkowników do dzielenia się pozytywnymi doświadczeniami w zamian za profity) czy outbound marketing (marketing wychodzący).

Platformy, którym się udało

Wiele z rozpoznawalnych platform swoją popularność zawdzięcza właśnie growth hackingowi i ciągłym eksperymentom. Instagram testował na początku różne funkcję, a pierwszą z nich była możliwość sprawdzania lokalizacji użytkowników. Wzrost użytkowników Facebooka udało się wygenerować dzięki działaniom takim jak udostępnienie widgetów, które mogły być umieszczane na stronach internetowych czy kupowanie firm z trzeciego świata w celu pozyskania ich technologii i większej ilości adresów mailowych. Skuteczny start miał również Uber – jeśli ktoś skorzystał z kodu polecającego danej osoby, to otrzymywała ona 5$ do wykorzystania przy kolejnym przejeździe. 

Czy growth hacking to gwarant sukcesu?

Growth hacking inspiruje do kreatywnego działania i porzucania marketingowych schematów. Metoda “hakowania wzrostu” umożliwia nam uzyskać pożądane wyniki bez dodatkowych nakładów finansowych – od zwiększenia sprzedaży usług, przez rozwijanie zasięgów, do rejestracji nowych użytkowników. Najważniejszą kwestią pozostaje optymalizacja treści, odbioru i czasu. Growth hacking wymaga od nas umiejętności krytycznego myślenia, cierpliwości i zmysłu analitycznego. Musimy jednak pamiętać, że jest to metoda prób i błędów, a więc należy być przygotowanym również na szereg niepowodzeń.

Fake news, deepfake i nowe media

Fałszywe informacje rozprzestrzeniają się wśród użytkowników o wiele szybciej niż prawdziwe treści. Media społecznościowe wypełniają fake newsy, a rozpowszechnianie nieprawdziwych informacji może skutkować utratą zaufania wśród odbiorców. Jak weryfikować treści i źródła informacji? Jak ufać mediom w dobie szumu informacyjnego? Podpowiadamy jak świadomie korzystać z nowych mediów. Sprawdź, jak w kilku prostych krokach uniknąć dezinformacji.

Szum informacyjny

Szum informacyjny, czy też komunikacyjny to przytłoczenie wielością informacji – najczęściej bezwartościowych i mało użytecznych. Przebodźcowanie to problem, na który narażony jest każdy użytkownik Internetu. Informacje, które tworzą medialną polifonią charakteryzuje trudna do zweryfikowania autentyczność treści, brak spójności w przekazie, niska jakość, chaos, szybka dezaktualizacja. Człowiek stale narażony jest na fake newsy.

Każdy z nas przynajmniej raz natknął się na clickbaitowy nagłówek, który przykuł naszą uwagę. Nie bez przyczyny zjawisko to nazywane jest “szumem” – wartościowe treści są zanieczyszczone/zagłuszone przez zbędne komunikaty. Co ciekawe, nadmiar informacji może doprowadzić nawet do tzw. stresu informacyjnego. Należy mieć na uwadze, że nowe technologie stwarzają możliwość personalizacji przekazu medialnego i warto o tym pamiętać.

Fake news

Rzetelność medialna potrafi budzić wiele wątpliwości, zwłaszcza, że informacji nie weryfikują ani publicyści ani czytelnicy. Nowe media sprzyjają powstawaniu i rozpowszechnianiu fake newsów, czyli nieprawdziwych wiadomości. W ostatnim czasie fake news stał się pojęciem niezwykle pojemnym – obejmuje zarówno błędne informacje jak i celowe modyfikacje danych.

W raporcie z badania – Fake news z perspektywy polskich dziennikarzy – przeprowadzonego przez Public Dialog w 2017 roku na polskich dziennikarzach wskazano na trzy typy fake newsów: 

  1. całkowita nieprawda – nieprawdziwe, celowo sfabrykowane informacje 
  2. prawda jest sporna – informacje wyrwane z kontekstu, przedstawione w sposób wybiórczy
  3. manipulacja cytatem – zmienianie sensu wypowiedzi danej osoby

Wśród powodów powstawania fake newsów wymienia się m.in. tabloidyzację mediów, pośpiech w przekazywaniu informacji, brak czasu na dokładną weryfikację danych oraz celowe manipulacje. Fake newsy poruszają przede wszystkim kontrowersyjne, najczęściej polityczne tematy.

Deepfake

Deepfake to obrazy lub materiały audiowizualne powstałe przy użyciu sztucznej inteligencji (AI – Artificial Intelligence). Za pomocą najnowszych technologii powstają ultra-realistyczne, fałszywe zdjęcia lub filmy. Tak zaawansowana technika manipulacji obrazem niesie ze sobą wiele zagrożeń m.in. skandal dyplomatyczny, panika społeczna, próba manipulacji głosami wyborców czy powszechna dezinformacja. Na ten moment technologia deepfake wciąż pozostaje niedoskonała (nieprawidłowości najłatwiej rozpoznać np. w nienaturalnych cieniach, ruchach, zmarszczkach), ale jej rozwój może doprowadzić do powstania perfekcyjnie sfabrykowanych materiałów.

Deepfake określany jest mianem najgroźniejszego zagrożenia dezinformacyjnego w nowych mediach. I choć wiele filmów fabrykowanych jest w celach czysto humorystycznych (np. przeróbki popularnych seriali telewizyjnych) to po technologię deepfake sięgają coraz częściej także cyberprzestępcy. Ważna jest edukacja na temat niebezpieczeństw wynikających z manipulacji obrazem i dźwiękiem zwłaszcza w przypadku wyłudzeń i oszustw finansowych.

Jak skutecznie bronić się przed dezinformacją?

W Internecie i mediach społecznościowych należy zachować wielką uważność zwłaszcza w stosunku do informacji, które przekazujemy dalej. Dbamy w ten sposób nie tylko o własne bezpieczeństwo, ale także całego naszego otoczenia komunikacyjnego. Jedno nieodpowiednie udostępnienie może sprawić, że przyczynimy się do podsycania społecznej paniki.

Jeśli chcesz w odpowiedzialny sposób korzystać z social mediów to:

  • weryfikuj źródło i nadawcę wiadomości
  • nie rozpowszechniaj niesprawdzonych informacji
  • korzystaj ze stron fact-chceckingowych
  • porównuj informacje z różnych źródeł
  • sięgaj po opinie ekspertów

Metaverse, czyli VR, social media i nowe technologie

Od październikowej konferencji Connect wszystkie media (zwłaszcza te związane z branżą kreatywną, technologiczną czy ekonomiczną) mówią o metaverse. Z jednej strony mamy entuzjastów wierzących, że prędzej czy później dojdzie do zatarcia granicy między światem rzeczywistym a wirtualnym, z drugiej krytyków i sceptyków wychodzących z założenia, że podobne ambicje mieli choćby twórcy gier, które z perspektywy czasu okazały się ograniczone aktualnymi możliwościami technologicznymi. Dodatkowo stanowią potencjalne pole do nadużyć i przestępstw gospodarczych. Czym jest metaverse – rewolucyjnym pomysłem czy nieosiągalnym marzeniem? Jaki wpływ może mieć na współczesny świat?

Metaverse a kultura

Warto przybliżyć etymologię słowa “metaverse” (połączenie “meta” i “universe”) – zarówno samo pojęcie jak i koncepcja nie są niczym nowym. Po raz pierwszy pojęcie pojawiło się w książce Neala Stephensona z 1992 roku pt. “Zamieć”, w której Internet został zastąpiony metaverse – trójwymiarowa wirtualna rzeczywistość, w której ludzie wchodzą między sobą w interakcję przybierając postać cyfrowych avatarów. Motyw metaverse jest chętnie eksploatowany nie tylko w literaturze, ale i w sztuce filmowej. W 2018 roku na podstawie “Player One” Ernesta Cline’a film o tym samym tytule nakręcił sam Steven Spielberg, a w 2021 japoński reżyser Mamoru Hosoda (okrzyknięty przez wielu następcą Hayao Miyazakiego) stworzył “Belle” – reinterpretacje “Pięknej i bestii” rozgrywającą się w przeważającej mierze w wirtualnej rzeczywistości nazywanej “U”. Koncept metawersum realizowany był także w grach – za jedną z pierwszych uznaje się między innymi “Second Life”. I choć to zaledwie kilka przykładów to doskonale pokazują, że metaverse od lat jest częścią popkultury i trafia do bardzo zróżnicowanej grupy odbiorców.

Meta

28 października minionego roku odbyła się konferencja Connect 2021. Firma Zuckerberga zapowiedziała wówczas zmianę nazwy na Meta, która ma odzwierciedlać nowy cel przedsiębiorstwa – stworzenia metaverse. Facebook będzie funkcjonować teraz tylko i wyłącznie jako serwis społecznościowy będący (razem m.in. z Instagramem i WhatsAppem) częścią przedsiębiorstwa Meta. Zdaniem Zuckerberga metaverse będzie następcą internetu mobilnego. Ludzie w wirtualnym świecie będą mogli poruszać się pod postacią odzwierciedlających ich wygląd awatarów, mając jednocześnie dostęp do wielu przedmiotów fizycznych takich jak książki, fotografie, filmy. Użytkownicy za pomocą funkcji przypominającej “teleportację” przemieszczaliby się między różnymi lokalizacjami – miastami, krajami, a nawet kontynentami. Wirtualna rzeczywistość ma łączyć ze sobą nie tylko przestrzeń rozrywki, ale i pracy, którą można by było poddawać dowolnej liczbie modyfikacji żeby uzyskać komfortowe warunki i lepszą wydajność. Narzędziem umożliwiającym przebywanie w metaverse byłby sprzęt typu okulary AR oraz przede wszystkim headsety VR. Na konferencji zapowiedziano również wypuszczenie na rynek jeszcze w tym roku zestawu gogli VR “Cambria” oraz pracę nad projektem “Nazaray” – specjalnych okularów z 5-milimetrowymi soczewkami.

Marki, inwestycje, rynek

Zjawisko tzw. „reverse engeineering” to sytuacja, w której nazwa marki staje się tożsama z opisywanym zjawiskiem/produktem. Decyzja o rebrandingu Facebooka (jako przedsiębiorstwa) i przemianowania na Meta może sprawiać wrażenie, że to firma Zuckerberga rozpoczęła eksploatację metaverse. Nic jednak bardziej mylnego. Wśród udanych projektów tego typu wymienia się choćby Roblox czy Sims. Ciekawym przykładem wydaje się przede wszystkim Fortnite – w trakcie trwania pandemii COVID-19 zorganizowano tam wirtualny koncert Travisa Scotta, który na żywo oglądało ponad 12 mln graczy. W grze swój set zagrała także Ariana Grande. To doskonały dowód na to, że metaverse otwiera wiele możliwości działaniom marketingowym.

Coraz więcej rozpoznawalnych marek widzi w metaverse wyjątkowy potencjał biznesowy. Nike połączyło siły z platformą specjalizującą się w tzw. digital fashion i tworzeniu wirtualnych sneakersów – RTFKT. Specjaliści przewidują rozwój wirtualnej mody. H&M jako pierwsza międzynarodowa marka otworzyła w metaverse swój sklep – ubrania będą dostępne dla awatarów korzystających z CEEK City. Wiele luksusowych marek takich jak Gucci, Balenciaga czy Burberry również sprzedawały swoje unikatowe produkty w formie NFT, których awatary mogą “używać” choćby w VRChat. W ostatnim czasie wzrosła także wartość wirtualnych nieruchomości, a spółka Metaverse Group zaczęła działać głównie na platformie Decentraland koncentrując się na luksusowych dzielnicach, które mogą zostać przekształcone w strefy należące do marek premium.

VR_metaverse

Co dalej?

Meta wykonało już pierwszy poważny krok w stronę rozwijania wirtualnej rzeczywistości. 10 grudnia 2021 roku w Kanadzie i Stanach Zjednoczonych uruchomiono pierwszą interaktywną i darmową aplikację będącą częścią metaverse – “Horizon Worlds”. Do korzystania z aplikacji konieczne jest używanie gogli Oculus Quest 2. Do 13 stycznia 2022 roku można było posługiwać się starszą wersją – Qculus Quest 1. Na ten moment “Horizon Worlds” dopuszcza tylko gogle nowej generacji VR. Aplikacja zawiera funkcje takie jak zwykła gra, uczestnictwo w wydarzeniach oraz spędzanie wolnego czasu. Ponadto dzieli się na trzy części – “Home” (przestrzeń domowa), “World” (tworzenie nowych światów przez użytkowników) oraz “Workrooms” (przestrzeń do wspólnej pracy). Zanim metaverse uzyska w pełni upragniony kształt minie jeszcze sporo czasu – przedstawiciele firmy Meta szacują 5-10 lat. Za jedno z największych wyzwań technologicznych wskazuje się nie tyle adopcję hardwave do wirtualnej rzeczywistości, ale osiągnięcie odpowiedniej mocy obliczeniowej, która pozwoli na jednoczesne przebywanie w metaverse dziesiątek, a może i setek tysięcy użytkowników. Co będzie dalej? Czas pokaże.